산업 발전의 자양분으로 성장한 코나미 게임음악


1987년은 1986년의 타이틀 라인업을 성공적으로 이은 코나미의 최전성기로, 메탈기어, 마성전설2, 불새, 우사스, 그라디우스2, 사라만다, 킹콩2 등 무엇을 만들건 타 게임사와 비교를 거부하는 독창성을 지닌 걸출한 대작들이 대거 쏟아져 나온 시기다. 80년대 말 코나미의 활약은 게임 컨텐츠의 하드웨어인 8비트 컴퓨터 MSX2의 전성기로 자연스럽게 이어졌으며, 닌텐도를 중심으로 한 패미컴(NES)과 함께 MSX 90년초 IBM PC가 교육용으로 대중화되기 전까지 3세대 게임기의 황금시대를 이끌었다(MSX 컴퓨터는 Machines with Software eXchangeability의 준말).

 

영화가 그러하듯, 게임이 무릇 훌륭하면 그 영감의 자양분을 먹고 사운드트랙도 함께 훌륭해지기 십상이다. 1987년부터 시작된 MSX 메탈기어 시리즈가 플레이스테이션의 메탈기어 솔리드 시리즈로 진화하고 전세계의 마니아 층을 형성하면서, 메탈기어의 OST에서도 미래와 현재, 과거를 오가는 초월적 서스펜스를 표현하기 위한 다양한 시도가 이루어졌다. 제임스 본드를 연상케 하는 첩보와 교신, 람보를 연상케 하는 일대다 전쟁, 주인공의 숙명의 라이벌, 게임 속 세계에 대한 거대한 음모의 비밀들과 그 표현 방식은 어드벤처, 액션, 드라마, 때로 코믹 장르까지 넘나들며 대니얼 존스(Daniel Jones) 등 오늘날 많은 차세대 음악가들로부터 메탈기어 OST를 선망하게 만든 매력적인 요소들을 풍성하게 갖추고 있다. 이번 회에서는 필자가 역대 메탈기어 음악 중에서도 손꼽히는 걸작 사운드트랙이라 여기는 '타라의 테마(Theme of Tara)' 'Escape - Beyond Big Boss'를 중심으로 칩튠 속에 감춰졌던 예술미를 독자 여러분들과 함께 깊이 감상해 보고자 한다.

 

※참고로 언급하자면, 메탈기어의 상징적 음악과 같던 작곡가 해리 그렉슨 윌리엄스Harry Gregson-WilliamsMSG2 메인 테마는 MSG1의 작곡가 타피Tappy“Tappy Theme”을 토대로 하여 역사에 길이 남을 만한 완성형 음악으로 발전시켰으나, 그 원곡이라 여겨졌던 타피의 곡은 러시아 클래식 작곡가 게오르기 스비리도프Georgy Sviridov“Winter Road”를 표절했을 공산이 매우 높다. 스비리도프의 곡의 프레이즈를 사전에 차용했다고 밝히지 않아 MSG2 메인 테마는 메탈기어 20주년, 25주년 기념 앨범에서 제외되었다).





“Theme of Tara”가 남긴 음악적 유산은……


MSX 메탈기어1의 전체 사운드트랙. 극적인 전개와 PSG 사운드 칩의 효과로 어둡고 세련된 영화적 컬러를 들려준다. 트랙의 백미는 “Theme of Tara” (0:12~3:31)“Escape - Beyond Big Boss”(7:48~8:58).

 

메탈기어1 사운드트랙의 독특한 분위기를 기억하는 이에 비해 MSX 메탈기어1, 2의 작곡가를 기억하는 이는 매우 극소수이다. 개인 작곡가가 아닌 회사 내 사운드 팀인 '코나미 구형파구락부(Konami Kukeiha(Square Wave) Club: 코나미의 인하우스 밴드인 구형파구락부와는 동명이지만 다른 팀이다)'가 분업, 협업으로 사운드트랙을 작곡했기 때문이다. 메탈기어1의 엔딩 크레딧에서 Iku Mizutani, Shigehiro Takenouchi, Masahiro Ikariko 등의 작곡가 이름을 찾아볼 수 있으며 이들과 이와세 타피(Tappi Iwase: 초반에 언급한 타피(Tappy)는 그의 예명이다)가 모두 이 사운드 팀의 일원이다. 서로 다른 사람들이 모여 메탈기어1 사운드트랙과 같이 마치 한 사람이 작곡한 듯한 음악적 일체감을 구현한다는 것은 사실 신기에 가까운 일이다. 개인의 역량이 주인의식을 갖고 독립적으로 탁월하되, 최종 의사결정을 이끌어가는 리더를 중심으로 서로의 전문성을 존중, 신뢰하는 팀워크가 형성되어 있어야 가능했을 결과물이 아닌가 한다. 굳이 이런 상황까지 유추하게 만들 만큼 본 사운드트랙은 칩튠이 보여줄 수 있는 일체감과 예술미의 정점 부근에 서 있다.

 

이 중 '타라의 테마'는 코나미의 대표 작곡가 중 한 명인 미즈타니 이쿠(같은 해 <불새(Hinotori)>BGM에서도 활약)의 작품으로, 완성 음악을 듣고 메탈기어 감독 코지마 히데오가 곡의 처음 도입부에서 메인 멜로디가 호출(call)하면 다른 소스가 '타라ta-rah'하고 계속 반응(response)하는 포인트에 착안하여 의성어로 붙인 제목이다. 코지마 히데오의 안목대로, C&R(Call and Response) 패턴에서도 타라의 테마는 멜로디의 호출 파트보다는 '타라' 하고 단2도로 반응하는 요소에 엑센트가 집중되어 있어 편곡상으로도 이를 중심으로 곡 초반의 메인 모티브가 형성되어 있다. 4/4박자를 기조로 하지만 '타라'를 강조하기 위해 중간에 5/4 6/4를 배치한 마디도 일부 섞여 있다. 액센트가 가미된 '타라'는 적들의 감시 일상(routine) 속에서 순간적이지만 느리게, 꾸준히 잠복 전진하는(sneaking) 주인공 솔리드 스네이크(Solid Snake)의 움직임을 음악적으로 형상화했다는 느낌을 들게끔 한다. 당시로서는 보기 드문, 음악에 캐릭터의 특징을 부여한 영화음악적인 발상이라 할 수 있다.

 

C&R 패턴의 단순한 전개가 지루해져 갈 무렵 음악의 진행을 발전시킨 것은 동일음(F 노트) 4비트와 8비트의 액센트가 혼재된 상태로의 전환, 그리고 3도음이 배제된 Fm Gdim7 등으로 짜여진 4마디의 텐션 이후 연이어 F5 파워코드와 F#5 파워코드를 반음계적으로 오가면서 기존의 4비트 기준 베이스가 완전히 8비트로 자리잡아 끝까지 가빠진 호흡을 끌고 가는 점이다. 그 파워코드의 반음계 진행이 있는 중반의 4마디는 곡의 루프 속에서 긴장감 어린 에너지가 최고조에 달하는 구간인데, 이는 서정성이 최대한 배제된 채 8비트로 빨라지면서 자리잡은 베이스가 덩달아 돋보이는 부분이기 때문이다. 중반의 8마디에서 디미니쉬(diminished: 3도음과 5도음을 각각 반음 내린 3화음) 하모니가 쓰이는 순간에도 3도음을 배제한 파워코드 위주의 반음계 전개는 간결한 박진감과 텐션을 동시에 유지하는 다분히 인상적인 작법이다.

 

이후 후렴구 16마디( 8마디와 뒤 8마디의 리듬 패턴도 섬세하게 차이를 두면서 매너리즘을 방지했다)는 앞에서 숨겨 왔던 유려한 서정성이 한꺼번에 드러나는 부분으로, Em에서 F로 가서 다시 반음계적 긴장을 자아내다가 Em - D - C - D, i - VII - VI - VII로 온음계적(diatonic)인 진행이 최초로 전개되며 리스너로 하여금 평범하고 안정적인 것에 대한 소중함의 감동을 일깨워 주는 부분이다. 음악의 미학을 논하는 입장에서 음악이 가진 경이로운 요소 중 하나는, 진행 속에서 리스너를 자유자재로 길들일 수가 있다는 것이다. 자고로 단음계(minor scale)가 계속 진행되다가 후렴구에서 장음계(major scale)로 바뀌었을 때는 어두운 동굴 속에서 비로소 빛을 본 듯한 달콤한 기쁨이 있고, 반대의 경우에 비감은 더욱 깊이 전달되는 법이다. (소위 이런 '길들이기'를 활용하여 라디오 DJ는 선곡 순서를, 뮤지션은 음반의 트랙 순서와 콘서트 공연곡 순서를 더욱 극적으로 정할 수 있다. 일례로 과거 서태지 '()' 콘서트에서 하드코어 위주의 6집 수록곡이 집중적으로 연주된 뒤, 5집의 유려한 장음계 트랙 Take Five가 흘러 나왔을 때 수많은 관객이 흘렸다는 눈물은 익숙한 것에 대한 소중한 고마움과 환희의 눈물일 터이다.) 반음계와 온음계의 극적 구성이 나타난 타라의 테마의 후렴구 역시 리스너를 길들임으로써 전쟁 서스펜스 음악의 비장미를 극대화하고 있으며 이는 당시의 게임음악 씬에서 혁신적 발상이라 할 수 있다.



“Escape - Beyond Big Boss” BPM 181의 냉소와 간담 서늘한 공포!

 

위의 비디오에서 7 48 ~ 8 58초에 걸쳐 등장하는 'Escape - Beyond Big Boss'의 마지막 보스 음악 테마가 남긴 음악적 유산은 BPM 181에 달하는 초고속 템포에서 16분음표로 멜로디가 미분화된컴퓨터화된 음악(computerized music)의 미학이다. , 앞서 분석한 타라의 테마가 아날로그적 오케스트라를 지향한 칩튠이라면 이 곡은 반대로 철저히 컴퓨터화된 차가운 디지털을 지향한 칩튠이다. 정반대의 극점을 추구함으로써 결과적으로 두 곡 다 시간을 초월한 음악성을 지닌 트랙으로 남게 되었다(두 가지 트랙은 모두 코나미 구형파구락부의 미즈타니 이쿠가 담당).

 

옥타브 유니즌(동일 피치)의 갑작스런 연타와 함께 못갖춘마디를 시작으로 전개된 불완전성의 알림은 마지막 보스라 생각했던 메탈기어를 파괴한 뒤에도 아직 끝난 것이 아니라는 음악의 고도화된 스토리텔링을 보는 듯 하다. 이후 도입부의 6마디는 16분음표 셀(2~4개의 유의미한 노트 그룹)들의 멜로디가 클리셰 진행(cliché progressions: 각 셀이나 모티브 등이 전체적인 형태는 같게 유지하되 끝음들은 조금씩 점진적으로 바꿔나가는 진행)을 이루며 리스너로 하여금 비정상적인 공포의 충격을 던지는가 싶더니, 반음 간격의 계단식 진행(stepwise motion) 멜로디와 온음계적 하모니가 리스너를 조소하는 듯한 냉소적 공포를 자아내기도 한다('냉소'라는 정서는 반음 계단식 진행을 통해 종종 관측되곤 하는데, 본질을 살펴보면 핵심적인 노트를 직접 누르지 않고 근방의 노트를 대신 눌러 음악적으로 텐션을 불러 일으키기 때문이다. 감질나게 하는 의도라고나 할까. 직접적으로 하모니에 맞닿지 않는 노트를 이렇듯 계단식 진행으로 연주하는 방식이 리스너로 하여금 조소, 냉소의 정서를 느끼게 한다는 점은 참으로 놀랍다).

 

그런데 못갖춘마디 1마디, 초반부 8마디 이후 다시 반복되는 8마디 구간의 후반 2마디부터는 반음 간격의 계단식 진행 멜로디가 사라지고 도미넌트세븐스(V7: 5 4화음) 하모니의 구성음을 멜로디가 아예 노골적으로 따라간다. 후렴에 해당하는 루프 마지막의 8마디 멜로디도 마찬가지로 하모니의 구성음을 따라 직관적이면서도 아주 노골적이다(이 때 디미니쉬 코드가 진행 속에 섞이며 기괴함까지 더한다). 클리셰 진행, 반음 계단식 진행 등을 써 가며 최대한 간접적으로 멜로디를 진행하던 냉소적 정서가 후렴 직전의 도미넌트세븐스부터 지나칠 만큼 철저히 하모니 구성음을 따르는 멜로디로 변질될 때, 리스너는 야누스의 두 얼굴을 마주하는 듯한 간담 서늘한 공포를 극적으로 느끼게 된다.

 

, 극적인 음악의 예술미라는 것은, 구조적으로는 일체감이 있으면서도 본질적으로는 음악의 진행이 리스너의 막연한 예상에 너무도 못 미치거나(냉소적), 아니면 너무 지나치게 반응하거나(노골적) 하며 일반적 기대를 뛰어넘어 변화폭이 클 때 나타나게 된다. 리스너의 예상에 적절할 만큼 음악의 진행이 부응하면 그것은 대중의 공감을 얻고자 하는 음악이 되지만, 음악의 진행이 리스너의 예상대로 되지 않아 음악이 리스너를 길들이게 되면 상상 이상의 차원을 리스너에게 가져다 줄 것이다. 그것이 필자가 바라보는 음악의 창의성이요, 트렌드를 초월할 수 있는 예술미라 할 수 있다. 이에 따르면, 리스너의 취향을 나누는 본질은 사실상 음악의 장르보다 창의성 우선이냐 공감 우선이냐에 따라 결정적으로 나뉜다 해도 과언이 아니다. (창의성과 공감은 그렇다면 반비례하는가? 애석한 일인지 모르나 '새로운 것의 추구''익숙한 것의 추구'는 숙명적으로 반대 성향을 지니게 마련이다).






귀족풍 사운드 컬러, PSG AY-3-8910


MSX 메탈기어1의 음악은 제네럴 인스트루먼트GI: General Instrument사에서 개발한 3채널 사운드 칩(PSG)AY-3-8910(AY8910이라고도 부름)으로 제작되었으며 4비트 볼륨 컨트롤을 기반으로 한 것이다. 여기서 PSG는 프로그래머블 사운드 제네레이터Programmable Sound Generator의 준말이다. 음역의 폭을 결정하는 주파수 컨트롤(frequency control) 12비트로, 각 채널당 4,096(212)의 음높이를 발생시킬 수 있다. 닌텐토의 패미콤(NES)의 대표 사운드 칩으로 사용되었던 Ricoh 2A03과 동일한 4비트 볼륨 컨트롤, 12비트 주파수 컨트롤, 16비트 파형 컨트롤을 지녔지만 5채널의 가용 채널을 지원하는 Ricoh 2A03에 비해 2채널이 부족하다. 좀 더 자세히 살펴보면 2A035채널 중 2채널은 노이즈(타악기로 활용) 전용 채널과 사운드 이펙트 전용 샘플 채널로 할당이 되어 있으니, AY8910 2A03에 비해 BGM에서 타악기나 사운드 이펙트의 히트hit를 쓰기 더 제한적이었을 것임을 유추할 수 있다.

 

그럼 사운드 컬러를 비교하면 어떨까? 패미콤의 Ricoh 2A03의 음색이 가볍고 소박, 담백하며 감칠맛이 나는 서민풍의 사운드라 한다면 MSX PSG AY-3-8910의 음색은 다소 어둡고 무거워서 묵직한 맛이 있고 진지하며 고역대로 갈수록 몽환적인 느낌이 나는 귀족풍의 사운드라 일컬을 수 있다. 지난 칩튠 칼럼에서 패미트래커(Famitracker)를 통해 두 채널 소스의 시간차를 의도적으로 두어 딜레이 효과를 연출하는 것을 다루었었는데, 같은 딜레이 효과를 주게 되면 몽환적인 효과는 AY8910에서 더 극적으로 나타난다. 결론적으로 정리하면, AY89102A03에 비해 부족한 2개의 가용 채널로 인해 리듬, 타악기, 사운드 이펙트 히트의 사용이 BGM에서 더 어려우므로 멜로디와 하모니를 대신 더욱 풍성하게 강조하는 경향을 보이게 되었고, 고역대로 갈수록 몽환적으로 느껴지는 사운드 컬러의 특장점을 감안해 딜레이 효과를 2A03보다 적극적으로 활용하여 멜로디와 하모니의 극적 효과를 더 강조할 수 있었음을 추론할 수 있다. 이듬해 1988년 패미콤(NES) 버전으로 나온 메탈기어1의 사운드트랙이 상당 부분 달라질 수 밖에 없던 이유, 1990 MSX에서 메탈기어1의 후속작인 2탄이 나왔지만 다른 사운드 칩(코나미 SCC 음원 사용)을 사용해 전작과 많이 다른 분위기의 음악이 연출된 이유에 대한 실마리가 여기 있다고 생각한다. 기술의 제약에 따른 환경적 영향에 따라 같은 시리즈라도 음악의 기본부터 작편곡에 영향이 미친다는 점을 칩튠에서 배운다는 것은 아주 흥미로운 이야기다. 중요한 것은, 여러 다른 무수한 제약에 놓이더라도 그 안에서 음악 자체는 늘 최고의 결과물이 나오기 위해 할 수 있는 최선을 다 하는 것이 바로 예술가의 가장 근본을 형성하는 장인정신일 것이다.



음악가 안드레 콜라레스André Colares“Theme of Tara”, <Red Alert> 오케스트라 리메이크 버전


잘 만든 칩튠 음악, 오케스트라에서도 드러나다


'이토록 작은 카트리지, 사운드 칩, 작은 용량 속에 이토록 거대한 세계를 새겨 넣다니……' 라는 감탄은 곧 오늘날의 다른 시도로 이어진다. 필자의 바람은 과거의 위대한 이야기는 비단 과거에 머무르는 것이 아니라 현재, 그리고 미래와 연결된다는 것을 늘 보여주고 싶은 것이다. 위의 비디오는 한 음악가가 '타라의 테마(Theme of Tara)' 'Red Alert'를 연작으로 오케스트레이션하여 리메이크한 음악으로, 원작 칩튠의 멜로디와 하모니의 원형을 최대한 살리되 원작에서 부족했던 리듬 부분을 베이스 드럼과 밀리터리 스내어, 심벌즈, 탬버린으로 보완하고 있으며, 원래 풍성했던 멜로디는 스트링 외에 우드윈드와 브라스의 유니즌을 보태어 그 두께를 더하고 있다. 마스터링시에 다소 드라이브가 많이 걸린 감이 있지만 음악적으로 미감을 느끼기 충분한 탁월한 리메이크다. 음악의 뼈대가 본래 견고하면, 그 원형을 살려 다른 편곡의 옷을 입혔을 때도 빛이 나기 쉬우며 이는 메탈기어1 음악에 시간을 초월한 견고한 이상향을 심었던 작곡의 놀라운 힘이다.| 윤규 surinmusic@gmail.com